第1073章 《魔兽世界》的设计(二更)

青衫取醉 / 著投票加入书签

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    在玩家们努力购买矩阵游戏舱的时候,陈陌也没闲着。

    早在之前就已经准备了大量的关于《魔兽世界》的美术资源,像几个大主城、团队副本、经典旧世的一些场景,基本上都已经完成了。

    剩下的那些在贾维斯日以继夜的工作之下,也可以很快完成。

    当然,接下来还有不少的其他工作,比如职业技能设计、天赋树设计、团队副本设计、任务线设计等等。

    不过这些内容,早就有所积累。

    比如《魔兽世界》的任务线方面,虽然庞杂,但有艾泽拉斯宇宙的铺垫,还有茫茫多的旗下设计师参与,数量繁多的任务线很快被完成。

    一些关键的任务线肯定是要陈陌和郑弘曦来把控的,比如风剑任务、爱与家庭、安其拉开门等等。

    至于其他那些,需要杀几个怪物啊,跑腿啊,收集点徽记啊,去怪物营地搞个破坏啊,其实一般的设计师就能胜任,只要是对艾泽拉斯宇宙的理解到位了就不会出现跑偏。

    当然,还有一个比较重要的问题,就是游戏的版本。

    作为一款寿命很长的网络游戏,《魔兽世界》能够始终维持生命力的秘诀之一在于版本的更迭。

    设计再好的团队本,过了几个月大家也都会玩腻了,更何况新科技点让每个人都有10小时的游戏时间,这相当于是让大部分人都变成了肝帝,玩家们玩腻一个版本的时间可能会更短。

    所以,版本更迭是必须的,一上来就把《巫妖王之怒》的版本扔给玩家们,那玩家们再去打黑翼之巢和熔火之心这种版本就没意义了。

    所以,陈陌会在游戏中把截止《巫妖王之怒》的内容全都给做出来,但并不开放给玩家,而是保证每个级别的团队本都能做一段时间的主角,根据当前服务器推进的世界动态开放下一个团队副本。

    T1的熔火之心,T2的黑翼之巢,T2.5的安其拉,T3的纳克萨玛斯,T4的卡拉赞,T5的风暴要塞、毒蛇神殿,T6的黑暗神殿、海加尔山、太阳井,T7的新纳克萨玛斯,T8的奥杜尔,T9的十字军试炼,T10的冰冠堡垒。

    每一个团队本的内容其实都非常丰富,如果版本出得太快,玩家们还没有摸清老副本就直接跳到新副本了,等于是一种资源的浪费。而版本更新太慢的话,玩家们无所事事,其实也不好。

    此外,升级与任务线是《魔兽世界》的一大亮点,而很多玩家倾向于带刷等级、速成,在一定程度上错过了这个亮点。

    所以,针对这些也做出了一些数值上的优化,当高等级玩家带低等级玩家刷副本的时候,低等级玩家从怪物身上获得的经验将锐减甚至趋近于零;当玩家杀死远高于自身等级的怪物时,会根据他对怪物造成的伤害占比计算获得的经验和奖励。

    后者主要是为了杜绝大小号不组队帮刷怪的情况。

    除此之外,玩家在清理掉某个区域全部任务线,并获得相应成就的时候,会额外赠送一些特殊的装备。这些装备有独特外形,属性方面高于一般的任务装,低于当前等级第一个团队副本装。

    也就是说,游戏中鼓励玩家自强升级,跟同等级组队也好,自己做任务也罢,只要不是带刷上来的,都能获得不错的奖励。

    这套任务装可以作为进军高级副本的过渡,同时也具备独特的外观,有一定的收藏价值。

    此外就是《魔兽世界》的服务器机制。

    2000万人同服那是不可能的,只能是一个美好的愿望,那么大点的地图塞下2000万人,就算主城再扩大十倍也装不下。

    但是可以做到非常趋近于全球同服。

    《魔兽世界》将采用动态服务器设置,表面上分服,实际上玩家的自由度是很高的。

    按照陈陌的规划,每个服务器最多可以支持一万名玩家同时在线。其实再高也是可以的,但是那样的话,可能主城要挤成狗了。

    在玩家第一次登陆、选择服务器的时候,会根据玩家的雷霆游戏通行证好友关系推荐他和好友进入同一服务器。

    即使没进去也没关系,游戏支持转服服务,第一次免费。游戏也支持跨服组队,但不能一起刷当前最高等级的团队本。

    因为每个服务器的生态也相当于是游戏的一部分,每个服务器都相当于是一个独立的世界,有不同的生态,以后还会有跨服战场等内容,所以服务器和服务器之间的界限并不能完全消除。

    而且,这种跨服组队和转服服务是不限大区的,这里的大区指的是国服、欧服、美服等等,系统会内置网络加速器,国服玩家去跟美服的好友组队,游戏舱会自动切换网络加速器,到时候可能会存在着一定的延迟,但仍旧是可以玩的状态。

    此外,VR版《魔兽世界》会采用镜像分流技术,确保玩家在一些特殊时段的游戏体验。

    具体来说,就是避免新手村人比怪多的情况……

    每次一开新服,或者是开新版本,玩家们立刻大量涌入某个地图,结果很多玩家发现人比怪都多,想要杀8个怪完成任务还得抢,活生生等半个多小时才做完一个任务,这就很蛋疼了……

    镜像分流技术会在当前区域玩家数过多的时候自动制作一个镜像区域进行分流,始终保证某个区域的玩家数保持在合理范围之内,既能看到其他玩家、自由组队,又不至于因为人太多而造成拥挤,影响玩家正常游戏。

    所有的这些设定都是为了保证玩家在游戏中获得一以贯之的体验,最大限度地强化游戏的沉浸感和代入感,让他们忘掉这是一个游戏。

    当然,VR版的《魔兽世界》的大部分玩法还是沿袭了PC版的《魔兽世界》,它并不一定就是MMORPG的最终形态。

    这更像是一次探索,一次大型多人网络游戏能否在次世代VR平台上取得成功的探索。

    但只要这次探索获得了成功,那么把所有玩家带入虚拟世界的那一天,应该也就不远了。