第327章 剑灵即将封测

没文化的板砖 / 著投票加入书签

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    像地球上的《侠客风云传》中的一些设定就让叶乐在游戏时非常不满。

    在重要的剧情战斗中,后续发展通常是既定的。

    玩家所扮演的角色其实什么都决定不了,如果后续发展默认这场战斗应为胜利,则玩家战败会结束游戏。

    如果后续发展默认这场战斗应为失败,则即使玩家经过各种游走嗑药撂倒了敌人,在随后的CG动画中也一样被敌人轻松放倒。

    这让玩家成为了无关紧要的人,相信玩家玩游戏不是为了获得这种感受的。

    这种体验很不爽的说,想想看当玩家玩得正开心,特别是明明拥有强大的装备和行云流水一般的技术正感到成就感爆棚的时候,忽然来了一段剧情。

    剧情你自己什么都不能做,只能干看着,像个窝囊废似被干掉,然后莫名其妙地受到反派的嘲讽。

    最后反派倒是挥一挥衣袖一走了之,可是玩家心里肯定不爽呀!

    不就是比较厉害的反派吗?有种和我单挑呀!鹿死谁手,还真说不一定!

    所以,在叶乐心里一款完美的RPG游戏就应该尽量对玩家的不同行动及时做出做出不同反馈,而不是莫名其妙的来一段不可操作剧情。

    好歹也要让玩家试试打一下啊,大不了把剧情里的反派增强一点,也能达到预期的效果呀!

    同样,就像DNF闯关评价分为从SSS到F多个档次、尤格萨隆有几种不同的挑战方式一样,可以通过一些特定指标检测区分玩家对于某个目标的达成情况,从而作出不同反馈,这也能给玩家带来丰富的游戏体验。

    可以让反派露个脸就消失、或是通过就行动画讲述反派的故事和有的在某时所发生的事件。

    剧情里突然冒出个敌人一招就把自己给秒了,关键是自己躲都不能躲一下,还傻乎乎的说一大堆废话,这算什么事啊!

    《剑灵》剧情还是会有,但是也会考虑到这样的因素作出一定的修正,有些剧情会更改为在玩家战胜了反派后出现、或是避免玩家和剧情里的敌人打起来。

    当然叶乐还是会尽可能的让玩家真实地体验这段剧情,和反派对打。

    对打有三种设定,一种是敌人一边倒的秒杀玩家。

    一种本身出于剧情需要,玩家通过剧情战胜敌人。

    最后一种就是给予玩家充分发挥的空间,所以明显的对敌人造成伤害,当然最后敌人肯定会暴走一套带走玩家,可是这也比干看着爽多了。

    至少玩家会觉得,就差一点血就可以杀了他!

    而不是想说:怎么又有剧情啊!好烦!

    游戏其实就是超现实体验,并不是“超级真实的体验”,而是“现实生活中无法获得的体验”。

    人们玩游戏很大程度上完全是因为游戏能提供现实中无法获得的体验。

    身份重构更是吸引许多玩家投入大量精力营造一个虚拟身份的重要原因。

    除了身份重构外,还有一点就是。

    与现实中“努力却不一定能得到相应的回报”相比,人们更喜欢游戏中清晰明确的游戏规则,知道自己努力的方向,也知道朝着那个方向努力一定会得到应有的回报。

    据说许多CS相关从业人员也更倾向于人机交互,逃避现实。

    而如果一款游戏让玩家在其中无法找到这套默认的逻辑,那玩家一定会怒不可遏。国外一篇行为心理学的论文中就提到过相关的实验,虽然文中实验对象是猩猩,但在这方面,玩家的愤怒只会比猩猩有过之而无不及。

    所以在奖励设置上,一定要深思熟虑,安排让玩家觉得“我的努力没有白费”的奖励。

    游戏所呈现出的虚拟世界也是吸引无数玩家沉迷其中无法自拔的非常关键的一点。

    与喜欢阅读各种小说、看各种动漫电视剧电影的原因一样,玩家对体验一个新的世界总是抱有极大的兴趣。

    而游戏区别于这些艺术作品之处在于,游戏是可以让玩家真正进入这个世界并与之交互的。

    回想一下第一次进入大型3D游戏时所感受到的震撼吧,一个完整的世界!

    真是无与伦比的美妙!

    但是一个完整的虚拟世界的沉浸式体验是非常不好营造的,它需要设计者将虚拟世界的所有细节都考虑到并表达出来,传递世界细节信息的最常见载体是任务。

    而任务必须是在玩家对游戏世界中的事物有主观想要探索的欲望时出现才能达到有效传递信息的效果。

    如果玩家是为了升级/装备而主动接任务,那么任务文本写得再精彩也是无用。

    同时还要防止辛苦营造出来的气氛被各种因素破坏,包括用语、行为等等。

    比如对于很多玩家(包括叶乐)而言,使用贴近游戏风格的用语是很困难的,玩家更倾向于用“DPS”、“BOSS”这样的切口,这属于用语破坏沉浸感

    。

    而《剑网三》这种武侠游戏中出现T、奶、DPS的队伍结构甚至几十人围殴一个人形BOSS的场景则明显属于行为因素破坏,虽然这种设定在其他方面有成功之处,但在气氛营造上绝对是失败的。

    所以,在玩家和制作方的综合作用下,所谓虚拟世界的营造也没那么严肃了,为了迎合大部分玩家,沉浸感成为了首先被抛弃掉的指标。

    概率性事件其实也不需要费多少口舌解释,赌博机制本身就容易让人上瘾。

    但要注意的是,赌博应该放在可让玩家自由选择的可重复游戏内容中,而不应该放在类似升级获取属性点这种只会发生一次的事件中,否则会给玩家非常糟糕的感受。

    社交作为MMO与单机最大的一点不同,目前是许多游戏的主打方向。

    我对于“网游跟单机最大的区别就是社交所以要大力强调社交”这种策略到底是对是错还不好下定论。

    探索发现其实与沉浸感比较类似,让玩家不断发现新的内容,满足好奇心。

    同时,有一些内容可以稍作隐藏并留下线索,当玩家经过一定程度的观察后突然发现新内容时,可以产生惊喜感。

    结合了这一切之后,2018年4月23日,这款华夏名《剑灵》、英文名《Blade&Soul》的游戏,终于正式诞生了,接下来就是期待已久的封测阶段!!