第325章 MMORPG

没文化的板砖 / 著投票加入书签

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    在地球上,很多玩家可能一提起3D动作网游,也许脑海中会浮现出一些“快餐式”的网络游戏。

    这些游戏强调的“爽快”就是让你一直不停的按键,去枯燥地砍杀那些几乎不怎么会动作的“木桩”NPC。

    但是在《剑灵》的开发中,叶乐提倡:敌人,也要象玩家一样有意识的战斗!

    看上去是增加了游戏难度,但是实际上却让游戏变得更加有乐趣、更富挑战性。

    几乎每一名玩家都有一颗勇于挑战的心,战胜那些强大的怪物所获得的成就感远比战胜那些木纳呆板的怪物要高的多。

    也是有难度的游戏只要难度不是太变态,那么玩家基本上是不会拒绝的。

    玩游戏不就是图个刺激和突破自我吗?

    叶乐在游戏的NPC以及怪物的模式中加入了大量的战斗套路和AI判定,并且增加了怪物的“战意”。

    所以,当玩家进入《剑灵》游戏中之后,就会发现对面的敌人可以很有想法的跟你周旋,并用各种组合招式攻击你。

    没错!!!

    《剑灵》中的“敌人”(npc、怪物)就是如此“有想法”,也因此让这款游戏不仅仅只有“动作”而已,它更多的是强调战斗的策略和技巧。

    在《剑灵》的战斗中,是十分强调“攻、防”的概念,掌握了攻防转换的技巧,战局可以在一瞬间被逆转。

    更可以无伤杀敌,而游戏中并没有“奶妈”这样一个职业定位,在大型副本BOSS战中,每个玩家必须要有过硬的技术去保护自己同时保证伤害输出。

    靠拼装备和嗑药是完全行不通的,这也是《剑灵》给动作网游带来的全新定义。

    在《剑灵》中,每一场战斗都是有趣多变的,你会发现哪怕只是野外的一个杂兵都有他自己的“想法”。

    他们拥有各种格斗技能,你的剑术可能会被格挡,你的气功弹可能会被弹飞,你的大招会被躲掉……你以为对方快要挂了的时候,他突然又召唤过来几个兄弟。

    看上去有些像是叶乐这样的游戏开发商对玩家的“恶搞”,实际上不是。

    这些场面在游戏中时有发生,所以在《剑灵》中,如果你按照传统网游的打法嗑药拼血,那么你每场战斗都会打得很累很漫长。

    而如果你细心去研究每一个职业的战斗特点,引诱敌人露出破绽的一霎那,利用连招来给对方致命一击,也许结束一场战斗只要几秒钟。

    这种爽快感一定是前所未有的,这也是《剑灵》战斗的魅力所在。

    在《剑灵》中,每一个职业都有它的战斗套路,招式更是千变万化。

    比如游戏初期以“格挡”为核心的技能组合,强调防守反击和稳健的打法。

    后期可以通过提升“御剑术”而成为远程压制型职业。

    而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借“点穴”的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。

    所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。

    可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于MMORPG中,我们希望这种创新打破现有MMORPG思维定势的桎梏,为新一代MMORPG的开拓道路。

    其次,仔细想想,所有MMORPG在玩什么?

    没错,是“社交”!

    社交是网游的核心价值,其他的一切问题单机都能解决。

    社交是网游的屠龙宝刀,得之得天下。

    MMORPG,说的通俗一点就是大型多人在线角色扮演,它也是RPG的分支。

    一个MMORPG首先做到让进入的玩家都统一在一个价值观体系下面;比如说A刀就是比B剑好,比如说打天梯越高的人越牛逼,比如说全身金闪闪的一定是土豪等等。

    只有在这一套统一的价值观下面,MMO的社交设计才会发挥作用。

    这个时候,玩家交流的,交换的,争夺的等等这些,是明确和基本一致的。

    这就意味着,哪怕仅仅从聊天的角度来讲,这基本上意味着你找到了一个“有共同话题、爱好和价值观取向”的好聊友——几乎一整个游戏都是这种好聊友——想想你偶遇一个和你玩同一个游戏的陌生人时的感受。

    这就是MMORPG的核心所在。不只是游戏,不只是社交;而是基于游戏赋予的虚拟世界价值观下的社会性。

    所以叶乐很清楚的,明白这一点,要做一个好的MMO,首要是建立基于游戏公司设计的虚拟世界的价值观。

    MMORPG游戏天生具有很强展示性,如果是3D的换件装备都会大幅度改变形象的。

    特别是《剑灵》这样画面极其精致的3DMMORPG游戏。

    不管你穿什么,你随便在虚拟世界里怎么畅游,都有很多人能360度看到你的个性形象,能极大满足玩家展示自己的那颗心。

    这是其他平台游戏难以做到的。

    前世就有人总结过中外玩家对游戏追求的区别。

    欧美玩家更注重游戏过程的体验,而中国玩家更注重养成结果带来的成就感。

    这种区别即使放在这个世界也是一模一样的。

    因此,如何给玩家带来更好的实力验证反馈是非常值得叶乐深入思考的。

    成长可以分为高策略性成长与低策略性成长,其中高策略性成长对玩家游戏体验、操作有较大改变,可以使玩家明显感受到成长,而低策略性成长并不会带来明显的游戏体验变化。

    玩家通过让自己愉悦的游戏过程使所扮演角色获得能力和财富上的提升是RPG游戏最核心的乐趣。

    让自己愉悦的过程即为游戏过程体验,角色能力和财富的提升即为游戏行为价值体验,两者结合形成完整的游戏体验.........

    ps:同志们,剑灵之后还有一款游戏。跪求大家踊跃建议!!